domenica 27 gennaio 2008

10 storie di vita

di Francesco Bruni

  • Il genogramma
  • L’ecomappa
  • Il gioco dell’oca
Premessa
La narrazione e il racconto di se sono “esercizi” sempre più diffusi che concorrono a dare un senso alla storia e alla rielaborazione dell’identità individuale e sociale.. Lo sguardo verso il passato aiuta a comprendere meglio le esigenze che ci attendono. Permettono di rielaborare quello che abbiamo fatto e ridare un senso alla nostra identità. Recuperare la memoria, ritornare alle radici sono condizioni importanti per affrontare il presente e pensare al futuro consapevoli dell’esperienza acquisita e delle risorse personali e sociali che possiamo utilizzare. Il racconto della proprio storia di vita può contribuire alla rielaborazione cognitiva dell’identità e alla socializzazione delle esperienze nella comunità di appartenenza. Dal confronto fra narrazioni diverse scaturisce un intreccio di tante storie personali come se fosse una storia comune dove si attivano livelli multipli di significato.

Obiettivi
Conoscere gli elementi significativi della storia dell’anziano ricoverato:
  • La famiglia in cui ha vissuto;
  • Il modo come ha organizzato la sua vita, tempo libero, relazioni sociali, ecc;
  • Il lavoro svolto;
  • I cambiamenti nella condizione di salute, malattie, perdite, lutti;
  • Le condizioni che hanno determinato il ricovero e le conseguenze;
Metodologia
Nel recuperare le storie di vita di dieci individui che vivono in case di cura e che si trovano in una fase delicata della vita e delle relazioni sociali, abbiamo pensato di utilizzare in maniera integrata tre strumenti che ci aiutano a ricostruire l’esperienza di vita, individuando i momenti cruciali che hanno segnato cambiamenti significativi e che ristrutturano il racconto della propria storia nei propri significati relazionali. Si vogliono evidenziare le difficoltà incontrate, ma anche il modo come sono state affrontate e possibilmente superate (servizi di cura, relazioni sociali, fattori di resilienza).

Nel recuperare la storia di vita si utilizzano tre strumenti integrati:
  • Il genogramma;
  • L’ecomappa;
  • La storia raccontata con il “gioco dell’oca”;

Il genogramma
è una specie di albero genealogico dove sono indicate famiglia di origine e i discendenti. In genere si rappresentano le ultime tre generazioni. Con il genogramma si traccia in maniera schematica la storia della famiglia.

L’ecomappa
evidenza i sistemi relazionali significativi, le risorse da utilizzare, le persone o i servizi da coinvolgere nella soluzione dei problemi o nel superamento delle condizioni di disagio.

Il gioco dell’oca

  • la storia raccontata con il gioco dell’oca è un artifizio narrativo per rilevare in riferimento a dieci eventi significativi della propria vita:
  • gli elementi cognitivi (sotto forma di racconto dei fatti accaduti);
  • le competenze acquisite (la descrizione del saper fare che ne è derivato e delle soluzioni trovate in riferimento ai problemi da risolvere);
  • le implicazioni emotive (attraverso l’uso delle carte del gioco dell’oca viene attribuito un simbolo ad ognuno dei dieci eventi).
Indicazioni operative
La storia di ogni individuo così articolata si recupera tramite due colloqui di 3 ore ciascuno.

Il primo incontro è dedicato alla costruzione del genogramma, alla elaborazione dell’ecomappa e alla definizione dei dieci eventi significativi della propria vita.
Nel secondo incontro (gioco dell’oca) si narrano i fatti relativi ai dieci eventi, si descrivono le competenze acquisite relative ad ogni periodo preso in esame, si attribuisce un significato emotivo ad ogni evento. Infine si procede al racconto sistemico della propria storia.

Il genogramma
Si utilizzano un quadrato per indicare le figure maschili e una circonferenza per quelle femminili. Con questi simboli si rappresenta l’albero genealogico delle ultime tre generazioni della famiglia.
Dei membri della famiglia che sono significativi si riportano nome e data di nascita, matrimonio, separazioni, morti e altri eventi importanti.
Nel genogramma viene precisata la percezione dei rapporti interpersonali e la propria posizione nel sistema familiare. Permette di raccogliere informazioni e avere una rappresentazione grafica e una mappa dei diversi piani generazionali. Permette di cogliere i nessi significativi nelle relazioni fra i diversi livelli generazionali.

L’ecomappa
Questo strumento è rivolto all’esame dello spazio vitale del nucleo familiare e ai rapporti di reciproca interdipendenza con le varie aree vitali dell’ambiente ecologico, in senso lato, circostante.
Prima di tutto si disegna sopra un foglio grande una “mappa in bianco” (vedi allegato) già strutturata. Dopo aver tracciato nel cerchio maggiore la composizione della famiglia (o del singolo anziano o dell’associazione di appartenenza), vengono visualizzati graficamente i reciproci rapporti di interdipendenza con l’ambiente ecologico. In particolare si descrivono i rapporti con alcune aree significative come ad esempio: famiglia estesa, attività professionale, servizi socio-sanitari, servizi assistenziali, tempo libero, amici, attività formative ecc.)
Le interazioni fra il sistema familiare e le specifiche aree, appartenenti all’ambiente ecologico circostante, saranno indicate con delle linee. Queste evidenziano la qualità dell’interazione (rapporti forti, deboli e conflittuali) e indicano la direzione del flusso di risorse, di energie e di interessi.
L’ecomappa è utilizzata come strumento valutativo per orientare l’intervento.

Il gioco dell’oca
Ogni individuo (ogni gruppo) ha una sua storia, o meglio tante storie. Ogni personaggio ne può raccontare una: storie allegre, tristi, interessanti, avventurose, brevi, lunghe, ecc.
La nostra identità è caratterizzata dalla storia in cui ci riconosciamo. Anche appartenere ad un gruppo significa condividere una storia comune che si intreccia con aspetti soggettivi. La storia può essere vista e raccontata in tanti modi a seconda di chi la narra.
Con il “gioco dell’oca” partiamo dalla storia dell’individuo o dalle tante storie del gruppo, ognuno ne porta una propria. In un primo momento gli eventi vengono descritti per definire le dieci tappe più importanti.
Le dieci tappe della storia comune dopo essere esplicitate e approfondite, vengono riportate su un cartellone sotto forma di percorso (come nel gioco dell’oca). Ad ogni tappa si attribuiscono significati emotivi utilizzando sette figure simboliche.

Alla fine si chiede all'intervistato di "tradurre" in fiaba la propria storia.

Formazione
Gli operatori delle Case di Riposo intervisteranno gli anziani secondo la metodologia sopra descritto. Dopo aver partecipato ad un corso di base di 10 ore sulla tecnica dell’intervista.
Nel corso di tutta l’attività si prevedono complessivamente 20 ore di formazione così distribuite:

10 ore di propedeutiche, alle interviste, suddivise in:
  • 3 moduli di 3 ore ciascuno sugli obiettivi della formazione e la metodologia (genogramma, ecomappa, gioco dell’oca), gli operatori si esercitano in aula;
  • Incontro di un’ora sulla programmazione e l’organizzazione delle interviste;
  • 4 incontri di 2 ore ciascuno di supervisione nel periodo in cui si effettuano le interviste;
  • Incontro conclusivo di 2 ore al termine delle interviste;

Le carte del gioco dell’oca e il loro significato

L’oca
elemento dinamico che permette di avanzare, superare i blocchi, saltare le tappe e progredire. Ma se avanza velocemente può saltare qualcosa di importante, senza che vi sia il tempo per assimilare e integrare quello che si fa.

La prigione
rappresenta la stagnazione, l’impossibilità di andare avanti. E’ un luogo dove vi trovate vostro malgrado, e dove bisogna aspettare che qualcuno vi liberi. Ma è anche un luogo dove si è protetti dai pericoli esterni. Può rappresentare un’occasione di approfondimento e conoscere meglio se stessi.

Il pozzo
corrisponde alla discesa senza fondo, all’abisso della disperazione, alla regressione. Ma questa discesa può rappresentare l’occasione di attingere l’acqua e rigenerarsi.

L’Hotel
è un’oasi di riposo; un posto di distensione, riflessione e recupero. Nello stesso tempo è un luogo dove ci si ferma e le cose non vanno avanti.

Il ponte
è un elemento di collegamento, permette di superare un ostacolo. Tuttavia comporta un prezzo da pagare, una sorta di pedaggio.

Il labirinto
è un luogo sconosciuto che si deve esplorare a proprio rischio. Non esiste un evidente soluzione e quella trovata sembra spesso spaventosa. Tuttavia se non si sprofonda nel panico si possono imparare a fare molte scelte obbligate e così scoprire l’inatteso. Nel labirinto si può imparare a conoscersi meglio e uscirne maturi.

La morte
è la fine definitiva di qualche cosa. Fine di una sofferenza penosa o di una esperienza gioiosa. Spesso un misto delle due. Ma la morte è strettamente e intimamente legata alla vita. Qualcosa deve sparire perché qualcosa possa apparire. Così la natura deve soccombere all’inverno e morire affinché la primavera possa arrivare con nuovi slanci.

Nessun commento: